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Das Dezember-Update 2023 ist da!

Alle Änderungen finden sich in den Update-Notes.

Aufgrund der Größe der letzten Updates wird es noch einige Zeit dauern, bis der neue Inhalt im Wiki aufzufinden ist.

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HeilzauberTitelBild

Der aus Elixier hergestellte und als Zweites freischaltbare Zauber heilt, wie ihr wisst, die Truppen in seinem Radius. Falls ihr noch nicht genau wisst, wofür ihr das benutzen könnt, wird dieser kleine Blog euch vielleicht auf die Sprünge helfen.

Was tut er?[]

Der Heilzauber erzeugt einen Radius, in welchem die dort befindlichen Truppen eine Heilung erfahren. Diese erfolgt durch 40 einzelne Heilungsimpulse, die alle 0,3 Sekunden auftreten und alle Truppen gleichermaßen betreffen. Der Zauber wirkt 12 Sekunden und ist damit verhältnismäßig kurzweilig.

Bei der Heilung ist es egal, wie viele Truppen sich im Radius befinden. Auch verteilt sich die Gesamtheilung, welche bis zu 1.600 Trefferpunkten bei einem maximierten Zauber beträgt, nicht auf die Truppen, sondern alle Truppen erfahren die volle Heilung, die auf der Seite des Zaubers angegeben wird. Es ist also vorteilhaft, viele Truppen im Radius zu haben. Im Gegensatz zur Heilung durch Heiler erfrischt der Zauber auch fliegende Gemüter.

Sollten Truppen bereits volle Gesundheit haben, werden sie nicht weiter geheilt. Truppen können nicht mehr Trefferpunkte haben als die maximalen Trefferpunkte vorgeben. Jeder weitere Heilungsimpuls bei voller Gesundheit zeigt einfach keine Wirkung. Um die Heilung am besten auszunutzen, sollten Truppen genügend Trefferpunkte verloren haben, was nur mit ausreichend hohen Maximaltrefferpunkten möglich ist.

Beim Farmen kann es auch sein, dass man mal Zauber benutzen möchte, um seine Angriffsstärke in einem Angriff zu erhöhen, wenn volle Lager in der Mitte locken. Verglichen mit dem Wutzauber ist er beispielsweise sehr billig, maximiert kostet er 24.000 Elixier. Seine geringe Ausbildungszeit von 20 Minuten dürfte auch sehr angenehm sein.

Heilzauber für den Schutz einer hohen Truppenzahl[]

Wer macht das nicht gerne: Mit Barch, ergänzt mit Kobolden oder Lakaien, Sammler und Lager leerräumen. Man könnte das Dorf leicht überrennen mit so vielen kleinen Truppen, wären da nicht die unliebsamen Verteidigungen mit Flächenschaden, die schnell solchen Truppen den Garaus machen: Minenwerfer und Magiertürme. Sie verursachen auf einzelne Truppen eigentlich ziemlich wenig Schaden/Sekunde, aber ihr Schaden wirkt auf alle Truppen, die sie in einem bestimmten Radius treffen.

Hier kann der Heilzauber gut helfen: Gut eingesetzt, kann man mit ihm die Wirkung dieser Gebäude negieren. Die Heilungsrate des Zaubers ist meist größer als die Schadensrate dieser Gebäude, sodass Truppen mit niedrigen Trefferpunkten wie Barbaren, Bogenschützen, Kobolde oder Lakaien fast wie unverwundbar ihr Werk verrichten können. Sprengt mit den Mauerbrechern das Dorf auf, setzt die Truppen und haltet den Heilungszauber bereit. Ergötzt euch am Anblick von Kobolden, die unter Beschuss eines Magierturmes stehen, der nichts ausrichten kann, während die Kobolde Lager ausräumen.

Klingt hervorragend, klappt aber nicht immer. Man muss aufpassen, dass die Truppen einzelne Treffer auch aushalten. Der Heilungszauber kann nichts machen, wenn ein Gebäude die Trefferpunkte einer Truppe vom Maximum auf 0 reduzieren kann. Am schnellsten passiert das bei den Minenwerfer und den Bogenschützen. Grob gesagt gilt: Ein Minenwerfer kann einen Bogenschützen auf gleichem Level mit einem Schlag besiegen. Kobolde sind fast genauso anfällig.

Bei Barbaren hingegen, die mehr Trefferpunkte haben, ist das weniger häufig der Fall. Jedoch können auch sie in einem Heilzauber zugrunde gehen. Dies passiert vor allem, wenn mehrere Minenwerfer oder Magiertürme zwischen zwei Heilungsimpulsen (also innerhalb von 0,3 Sekunden) einen Treffer landen oder wenn der summierte Schaden pro Zeit vieler angreifender Gebäude größer wird als die Heilungsrate.

Nur Kobolde und Heilzauber sowie Sprungzauber zu verwenden, funktioniert deshalb beispielsweise wenig. Bevor man eine Strategie wie diese anwendet, sollte man möglichst viele Türme vorher ausschalten.

Richtig effektiv ist das, wenn die Lager allesamt in einer Zelle in der Basis stehen. 12 Sekunden können da einer größeren Gruppe an Kobolde sehr leicht ausreichen. Bei Dörfern, in denen die Lager verteilt stehen, kommt man oft nicht dazu, einen derart großen Vorteil aus dem Heilzauber zu schlagen.

Vergleicht am besten den Schaden/Schlag der Gebäude auf ihren Seiten mit den Trefferpunkten der Truppen auf deren Seiten. Weiter unten geben orangene Tabellen hilfreiche Zahlen. Achtet darauf, dass ihr den Schaden/Schlag für den Vergleich heranzieht, wenn ihr überprüfen wollt, wie viele Treffer Truppen aushalten. Schaden/Sekunde könnt ihr betrachten, um sicherzugehen, dass die Heilungsrate auch wirklich größer als die Schadensrate ist. Ihr könnt dann auch berechnen, ab wie vielen Türmen die Sache problematisch wird.

Heilzauber für die Regenerierung langlebiger Truppen[]

Bei Barbaren und Co. kann der Heilzauber seine volle Wirkung nicht entfalten, da sie zu schnell bereits voll geheilt sind. Bei anderen Truppen, beispielsweise Riesen, aber auch Ballons, Drachen, usw. kann man mehr aus der Gesamtheilung herausholen. Der Heilzauber kann bei diesen Truppen spät gesetzt werden, idealerweise dann, wenn so viele Trefferpunkte verloren gegangen sind, dass man die Heilung komplett ausnutzen kann. Landen die Trefferpunkte im roten Bereich, wirkt der Heilzauber wahre Wunder und lässt geschundene Truppen sich wie neu gesetzt fühlen.

Riesen, Schweinereiter und Ballons werden gerne in größeren Mengen eingesetzt, für sie ist das also ideal. Obwohl Ballons mehr von Wut- und Eilzauber profitieren, ist ein Heilzauber dann perfekt, wenn sie sich nach einer Weile in größeren Gruppen bewegen und ein Magierturm dutzende Ballons zu zerstören droht.

Heilzauber Schweinereiter

Der Heilzauber ist der beste Freund von Schweinereitern und Riesen. Ihre Langlebigkeit wird durch ihn drastisch erhöht.

Bei Riesen ist der Heilzauber die erste Wahl. Zwar kann man sie auch mit einem Wutzauber sinnvoll belegen, aber da sie oft als Tank fungieren, hilft der Heilzauber ihnen bei dieser Aufgabe eher. Heilung der Riesen ist beispielsweise in der Strategie Riesen-Heiler essentiell. Heiler, die, sofern sie nicht zerstört werden, Truppen unbegrenzt lange heilen können sind zwar die erste Wahl dafür, jedoch hilft der Heilzauber aus, sollten die Riesen unterzugehen drohen bevor die Luftabwehranlagen zerstört sind oder sollte der Heiler doch mal dahingerafft worden sein.

Genauso wie bei den Riesen ist der Heilzauber bei Strategien, die viele Schweinereiter verwenden, unglaublich praktisch. Sie halten sich nicht mit Mauern auf und können Dörfer problemlos in kurzer Zeit zerstören, wenn man ihnen mit Heilzaubern immer wieder neues Leben verleiht. Rathaus 9er wissen sicher gut, was ich meine.

Anwendungshinweise[]

Bei Rh 10-Dörfern wird er wegen der Infernos sehr stark in seiner Effizienz eingeschränkt, da Infernos die Heilung bei anvisierten Truppen verhindern. Schweinereiter oder Riesen, die von einem Infernoturm anvisiert werden, werden innerhalb kürzester Zeit zerstört. Leicht wird dann kurze Zeit später von der Armee nicht mehr viel übrig sein. Andere Zauber wären dann eher zu bevorzugen.

Egal bei welchen Truppen: Der Zauber sollte so gesetzt werden, dass die Truppen sich möglichst die komplette Dauer über in seinem Radius aufhalten. Die Wirkung des Zaubers auf eine Truppe endet sobald sie aus dem Kreis heraustritt. Wenn ihr abschätzen könnt, wohin die Truppen als nächstes Laufen, setzt den Zauber so, dass der entsprechende Weg innerhalb des Zauberradius verläuft.

Heilzauber Riesen

Ideal gesetzt ist der Heilzauber dann, wenn möglichst viele Truppen möglichst lange in seinem Radius verweilen. Diese Riesen werden den Zauber lange genießen.

Auch zeitlich sollte der Zauber sinnvoll gesetzt werden. Will man Barbaren und Kobolde vor Magiertürmen schützen, sollte man ihn eher sofort setzen, kurz bevor der Magierturm angreift. Der Zauber muss ja erst herunterfallen und anfangen zu wirken. Die Wirkung setzt also verzögert ein. Will man Riesen, Schweinereiter und Ballons schützen, sollte man warten, bis sich ihre Trefferpunkte verringert haben, damit sie die Wirkung voll ausnutzen können. Behaltet trotzdem im Hinterkopf, dass die Wirkung verzögert einsetzt, übertreibt es mit dem Warten also nicht. Lieber etwas zu früh setzen als etwas zu spät.

Die Wirkung mehrere Heilzauber überlagert sich. Zwei Heilzauber füllen doppelt so viele Trefferpunkte auf. In der Praxis wird das zwar eher nicht wichtig sein da ein Zauber auf einem Fleck meist reicht, aber vielleicht braucht man es ja doch irgendwann einmal. Allgemein sollten mehrere Zauber aber eher über die ganzen Kampf hinweg verteilt zum Einsatz kommen. Es bringt nichts, Schweinereiter sicherheitshalber doppelt so schnell zu heilen, wenn die Zauber dann nicht für den Rest des Kampfes reichen.

Fazit[]

Ich persönlich nutze den Zauber häufig. In allen von mir genannten Angriffsbeispielen hat er sich durchaus bezahlt gemacht. Was haltet ihr von dem Zauber? Nutzt ihr ihn auch in anderen Situationen oder in von mir genannten Szenarien nicht? Schreibt es ruhig in den Kommentaren. Emoticon_wink.png

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