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Das Dezember-Update 2023 ist da!

Alle Änderungen finden sich in den Update-Notes.

Aufgrund der Größe der letzten Updates wird es noch einige Zeit dauern, bis der neue Inhalt im Wiki aufzufinden ist.

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Du weißt nicht, wie du angreifen sollst? Du hast dir die Seite Angriffsstrategien angeschaut, bist aber von der schieren Übermacht an Variationen eher noch stärker verunsichert als zuvor? Keine Sorge, in dieser Blogreihe gehe ich kurz auf einige grundlegende, weit verbreitete Strategien ein, um dem einen oder anderen Leser, der sich bei der Wahl einer geeigneten Strategie unsicher ist, einen kleinen Denkanstoß zu geben.

Im ersten Teil gehe ich auf einige Strategien ein, die bereits auf frühen Rathausstufen verfügbar werden und somit den meisten Leuten zur Verfügung stehen.

Barch[]

"Barbarians and archers" ist eine sehr bekannte und eigentlich auch bewährte Farmstrategie, die eine optimale Kosten/Nutzen-Relation hervorbringt. Meist etwa gleichmäßig werden die Armeelager mit Barbaren und Bogenschützen gefüllt. Die Vorgehensweise ist ebenso simpel wie die Armeezusammensetzung:

Barch

Klassische Vorgehensweise: Barbaren rücken vor und machen Schaden, die Bogenschützen können geschützt angreifen.

Die Barbaren rücken vor und ziehen zunächst den Schaden auf sich, damit die zierlichen Bogenschützen nicht gleich ausradiert werden. Diese Strategie ist hervorragend für Angriffe auf leicht erreichbare Ressourcen wie in außen stehenden Sammlern geeignet, dafür ist es nicht unbedingt leicht, auch an Lager zu kommen. Zu den größten Schwächen zählt die hohe Anfälligkeit gegenüber Flächenschaden, da die Armee vollständig aus kleinen Truppen besteht.

Die geringe Durchschlagskraft dieser Strategie ist nebensächlich, wenn sie nicht nötig ist. Diese Strategie ist also empfehlenswert, wenn du das Gefühl hast, dass sie hinsichtlich ihrer Stärke völlig ausreichend ist. Die schnelle Ausbildungszeit macht diese Strategie sehr geeignet für durchgehende Spielsitzungen.

Solltest du auch auf Lager abzielen, sind einige Mauerbrecher sehr empfehlenswert, und in diesem Fall sollte man dann auch auf Zauber zurückgreifen können. Gebräuchlich sind entweder Blitzzauber zum Ausschalten böser Minenwerfer und Magiertürme, Wutzauber zur schnelleren Zerstörung (was grundsätzlich immer eine Alternative ist übrigens) oder Heilzauber, um im Bedarfsfall die Wirkung weniger Flächenschaden-Gebäude auf die Barbaren abzuwehren.

Alle Rathausstufen können Barch nutzen, jedoch wird es bei höheren Rathäusern zunehmend schwerer, auch an Lager zu kommen. Zuviel Text? Wirf alternativ einen Blick auf folgende Gegenüberstellung:

Vorteile Nachteile
Sehr kostengünstige Strategie Relative geringe Durchschlagskraft
Sehr schnelle Ausbildungszeit Hohe Anfälligkeit gegenüber Flächenschaden

BAM[]

Eine sehr beliebte Ergänzung für Barch ist das Hinzufügen einiger Lakaien. Durch die Verlagerung der Truppenproduktion in die dunkle Kaserne ergibt sich eine so gut wie unschlagbare Ausbildungszeit, die leicht durchgehendes Spielen ermöglicht. Dafür muss man aber bereit sein, dunkles Elixier in die Hand zu nehmen.

Bam

Lakaien beschleunigen die Ausbildung der Armee und können gut mitmischen. Vorsicht vor Luftbomben!

Die Ausführung erfolgt ähnlich wie bei Barch. Zusätzlich unterstützen die Lakaien die Truppen von der Luft aus. Zu beachten ist dringend, zunächst nur einzelne Lakaien zu setzen, damit nicht die ganze Luftunterstützung sofort von Luftbomben, den Todfeinden einer Lakaienarmee, kampfunfähig gemacht wird. Lakaien sind wie Barbaren und Bogenschützen auch sehr anfällig gegenüber Flächenschaden. Der Minenwerfer kann ihnen nichts anhaben, aber dafür muss man sich umso mehr vor Magiertürmen hüten.

Hinweis: Nicht nur Lakaien sind eine gute Ergänzung. Kobolde können fast grunsätzlich in Farmstrategien ebenfalls verwendet werden, denn sie gehen auf das, was am wichtigsten für Farmer ist: Die Beute!

GiBarch[]

Gibarch

Riesen sind ideal dazu, Schaden auf sich zu ziehen, während Barbaren, Kobolde oder Bogenschützen den Rest erledigen. Funktioniert auch bei sehr hohen Rathausstufen.

Riesen können ein sehr zentrales Element in Angriffsstrategien sein. Ihr Zweck: Schaden auf sich ziehen, während andere Truppen den Schaden austeilen. Dafür werden sie meist in kleineren Gruppen gesetzt, da einzelne Riesen nicht lange ausharren können. Ihren Job machen sie besser als die Barbaren, ähnlich wie bei Barch können sie beispielsweise gut Bogenschützen schützen. Ihre Angriffskraft ist relativ gering, dafür gehen sie gezielt auf Verteidigungen, was sehr vorteilhaft ist, da es dadurch leicht ist, sie als Schutzschilde zu verwenden.

Ein sehr guter Freund der Riesen ist der Heilzauber, der geschwächte, fast tote Riesen gut eingesetzt sogar fast wieder wie frisch ausgebildet lässt. Soll also der Schutzschild durch Riesen lange aufrechterhalten werden, ist ein Heilzauber keine schlechte Wahl, ich würde sogar sagen, dass Heilzauber nicht fehlen dürfen.

Wie gesagt, beispielsweise können Riesen für etwas mehr Schutz bei Barch-basierten Strategien sorgen. Wer etwas mehr Elixier in die Hand nehmen will, kann dies problemlos tun, die Ausbildungszeit ist bei Riesen genauso wohltuend wie bei Barbaren und Bogenschützen. Diese Strategie funktioniert bei höheren Rathausstufen viel besser als Barch, da die Riesen einfach deutlich länger durchhalten und man auch eher das eine oder andere Lager mitnehmen kann.

GiWi[]

Giwi

Magier können ihren enormen Schaden am besten dann entfalten, wenn sie nicht im Fadenkreuz stehen. Der Job ist Ideal für die Riesen!

Wer etwas mehr Wumms will, ersetzt die Bogenschützen und Co. bei GiBarch durch tatkräftige Magier, die den Schutz der Riesen gut ausnutzen können, um den vollen Nutzen ihrer Angriffskraft zu entfalten. Dies ist bis einschließlich Rh6 auch eine sehr effektive Clankriegsstrategie. Empfehlenswert sind dabei eine etwa gleichmäßige Anzahl an Riesen und Magiern.

Vergesst Mauerbrecher aber nicht! Riesen tun sich an Mauern leicht schwer, und sie können Verteidigungen nur zerstören und auch wirklich sicher ablenken, wenn sie durch die Mauern auch zu ihnen gelangen.

Diese Strategie ist auch für höchste Rathausstufen sehr interessant. An Schlagkraft mangelt es sicherlich nicht, da Magier mitmischen. Im Vergleich zu Barch kann man mit dieser Strategie deutlich leichter auch an Lager kommen, da die Riesen weniger anfällig gegenüber Flächenschaden sind und Magier die nötige Portion Angriffskraft im Gepäck haben. Zauber sind äußerst hilfreich, da so das Schadenspotenzial der Magier (mit Wutzauber) und das Schutzpotenzial der Riesen (Mit Heilzauber/Sprungzauber) deutlich gesteigert werden kann.

Hier mal ein Vergleich mit einer der oben genannten Strategien:

Vorteile Nachteile
Relative hohe Durchschlagskraft Höhere Kosten
Geringere Anfälligkeit gegenüber Flächenschaden Längere Ausbildungszeiten

Riesen-Heiler[]

Wie eben erwähnt, ist es sehr vorteilhaft, Riesen wieder zu heilen. Der Heiler kann dafür ebenfalls eingesetzt werden. Rh6er hatten bis vor kurem nur eine Luftabwehr, die den Heilern was antun kann, was Ideal war. Trotzdem ist die Angriffsstrategie weiterhin eine Alternative, wenn man die feindlichen Luftabwehranlagen schnell erreichen und zerstören kann.

Sind diese weg, beschäftigen sich die Verteidigungen eigentlich, sofern man die Truppen nicht zu unvorteilhaft gesetzt hat, mit den Riesen, die von den Heilern immer wieder geheilt werden. Achtet dabei aber auch mal auf den Luftfeger, der die Heilwirkung der Heiler stören kann.

Gihe

Ohne Luftabwehr im Weg sind viele Riesen quasi unverwundbar, da die Heiler sie immer wieder heilen.

Ein Heiler reicht meistens, ein zweiter Heiler, zur Sicherheit, falls der erste stirbt, kann mitgenommen werden. Auch hier sind Mauerbrecher den Riesen ein guter Freund, außerdem dürfen sogenannte "Aufräumtruppen" nicht fehlen, also ein paar Magier o. Ä. , die die Gebäude, die die Riesen zurücklassen, hinter ihnen zerstören; macht ihr das nicht, kann es schnell mal passieren, dass die Zeit nicht ausreicht, um alles zu zerstören. Der Rest der Armee sind Riesen. Viele Riesen sind hier gut, sie müssen den gesamten Angriff durchhalten und im Idealfall sämtliche Verteidigungen zerstören, da braucht es mehr, als wenn die Zerstörungsarbeit von vielen anderen Truppen geleitet wird.

Statt wie bei GiWi die Riesen zuerst zu setzen und kurz darauf hinter ihnen den Rest der Truppen abzuladen, werden die Aufräumtruppen erst gesetzt, wenn es nicht möglich ist, dass diese irgendwie von Verteidigungen angegriffen werden. Setzt man sie wie bei GiWi annähernd sofort, riskiert man leicht, dass der Heiler sich mal den Aufräumtruppen widmet und die Riesen ihrem Tod überlässt. Dies würde zu einem schlechten Kampfausgang führen.

Ihr wisst sicher, dass man i.d.R. die Clanburg locken sollte, wenn möglich. Hier müsst ihr unbedingt die Clanburg locken und auch vollständig eliminieren. Haltet dafür genügend Truppen bereit, um die Burgtruppen auch wirklich vollständig auszuschalten. Die Riesen gehen nur auf Verteidigungen und schenken Clanburgtruppen keine Aufmerksamkeit. Burgtruppen, die Flächenschaden verüben, wie Magier oder Drachen, machen mit den meist sehr eng laufenden Riesen sehr kurzen Prozess. Ich habe diesen kurzen Prozess mal beobachten dürfen; er zählt für mich als der schnellste Truppenschwund, den ich jemals bei Angriffen gesehen habe. Magier mit ihrem Flächenschaden zaubern Riesen wahrlich weg. Simsalabim, und da sind sie verschwunden!

Schlusswort[]

Ich hoffe, dass dies schonmal einen guten ersten Einblick gewährt, in welche Richtung man bei der Wahl der Angriffsstrategien mit früh erhältlichen, relativ simplen Truppen gehen kann. Sollte ich eine wichtige Strategie vergessen haben oder irgendwo inhaltlich zu stark gepfuscht haben, schreibt es ruhig in die Kommentare. In Teil II habe ich vor, geläufige Strategie, die auf Luftangriffen basieren, vorzustellen. Seid ihr interessiert?

Teil II findet ihr hier: Gängige Angriffsstrategien kurz erläutert - Teil II: Strategien der Lüfte

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