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Balance-Änderungen

Willkommen zum neuen Clash of Clans-Balance-Blog! In der Zukunft wird jedes Update so einen Blog erhalten, wo erklärt wird, was für Gameplay-Änderungen gemacht werden. Es ist geplant mehr im Bereich Balance der Truppen, Verteidigung und dem Gameplay in 2016 zu tun. Anstatt auf das große Update zu warten, wird regelmäßig über die Offensive/Defensive-Balance gesprochen. Ziel ist es, Angriffe interessant, spannend und belohnend für den Spieler-Skill zu halten. Vorallem freut man sich aber darauf, mehr mit den Spielern zu reden!

Hier sind die kommenden Änderungen im Detail:

Rathaus-Level 11 Änderungen

  • Die Reichweite der Aura des Lebens und des ewigen Wälzers werden leicht reduziert.

Die große Reichweite des großen Wächters und seine einzigartige AI haben ihn zu einer Truppe gemacht, bei der es nicht so wichtig ist, wo man ihn setzt, wie es eigentlich sein sollte. Eine leichte Reduzierung seiner Reichweite sollte helfen Clashs neusten Helden ein wenig herausfordernder zu machen.

Rathaus-Level 10+ Änderungen

  • Der Infernoturm wechselt sein Ziel nun schneller

Der Mehrfachmodus des Infernoturms wurde ursprünglich vor langer Zeit eingeführt, um die zu starken Hexen auszubremsen. Mit dem neusten Hexen-Level in Armeen und Spenden wird eine Verschnellerung benötigt, um die Defensive auszubalancieren.

  • Rathaus-Level 10 und 11 Spieler finden sich nun weniger wahrscheinlich im Mehrspielermodus

Da jetzt mehr Spieler auf Rathaus-Level 11 verbessert haben, kann diese Anpassung in der Gegnersuche gemacht werden, welche weniger RH11/10 Begegnungen bedeutet. Beachte, dass Spieler in der Championsliga und darüber davon nicht betroffen sind.

Rathaus-Level 9+ Änderungen

  • Trefferpunkte aller Skelette reduziert

Skelette sollten eine fragile Truppe sein, die aufgrund ihrer hohen Anzahl ihrer Art überleben soll. Allerdings waren ihre Trefferpunkte ein wenig zu hoch, so dass Bogenschützentürme sie in manchen Fällen nicht mit einem Schuss abschießen konnten. Diese Änderung wird sicherstellen, dass Bogenschützentürme effektiv gegen Massen von Skeletten bleiben.

  • Skelette, die von Hexen erzeugt werden, aktivieren in Zukunft keine Fallen mehr

Eine der Werte, in der Entwicklung von Clash of Clans, ist Tiefe. Das bedeutet, dass gut überlegte Armeen, Strategien und gutes Meistern der Truppen die besten Ergebnisse erzielen soll. Wenn wir eine einzelne Truppe finden, einen einzelnen Zauber mit einer Strategie (Erdbebenzauber und Massen-Hexen), die komplett verbesserte Dörfer halbwegs sicher mit 3 Sternen zerstört, dann läuft etwas nicht richtig. Manchmal können einfache Anpassungen der Trefferpunkte und des Schadens das Problem beheben, aber manchmal wird etwas mehr benötigt, um die Balance wiederherzustellen ohne diese Strategie nutzlos zu machen.
Das gleiche gab es auch mit den Schweinereitern, bevor wir den 1,5x Schaden von Riesenbomben eingeführt haben. Anstatt die Truppe zu schwach zu machen, so dass sie nutzlos ist, hat diese Änderung Schweinreiter-Spieler dazu gebracht mit etwas mehr Skill Fallen zu vermeiden. In einem ähnlichen Weg werden die Skelette, die keine Fallen mehr auslösen, einen drei Sterne Angriff bei den Fallen enden lassen, wenn der Angreifer nicht aufpasst oder eine vielfältigere Armee benutzt.

  • Level 6 Kobold ist ab Rathaus-Level 9 verfügbar (war Rathaus-Level 10)

Es wurde etwas geizig mit den Kobold-Leveln umgegangen. Kobold-Enthusiasten kommen bestimmt auf ihre Kosten.

  • Schaden des X-Bogen auf Level 2-4 erhöht.

Vor langer Zeit war der X-Bogen die bedrohlichste Verteidigung in Clash. Jetzt, mit sehr starken Riesen, Golems und Lavahunden, kann der X-Bogen eine kleine Verstärkung gebrauchen, um auf höheren Leveln, vor allem im Vergleich zu Rathaus-Level 9 Verteidigungen, relevant zu bleiben. Der X-Bogen war vorher ein wenig unter dem Schaden/s des Bogenschützenturms auf gleichem Rathaus-Level, jetzt ist er etwas höher.

Rathaus-Level 8+ Änderungen

  • Schaden der Walküre erhöht, Trefferpunkte gesenkt

Wir versuchen der Walküre, einer der am wenigsten benutzten Truppe in Clash of Clans, einen Platz in den Armeen der Spieler zu verschaffen. Eine Erhöhung des Schadens sollte sie stärker machen, aber die geringeren Trefferpunkte machen sie nicht zu stark, aber die nächste Balance-Änderung macht sie interessanter.

  • Walküre fängt viel schneller an wieder anzugreifen, nachdem sie ein neues Ziel erreicht hat - gebt ihr einen Versuch!

Die Walküre ist eine Truppe, die weit reinrennt und hart austeilt, wenn sie sich böse aufgestellt hat. Allerdings hat es so lange gedauert ein neues Ziel anzuvisieren, dass Gruppen von Walküren mehr Zeit damit verbracht haben zu warten, anstatt Schaden auszuteilen. Mit dieser Änderung dreht sich die Walküre viel schneller, wenn sie ihre Position erreicht hat, was sie zu einer flotteren und flinken Truppe macht.

  • Trefferpunkte der Magiertürme auf Level 5-9 erhöht, auf höheren Leveln extrem erhöht

Magiertürme sind eine robuste und zuverlässige Quelle für Flächenschaden und das bereits sehr früh in Clash of Clans. Aufgrund ihres hohen Trefferpunkte Schaden Verhältnis sind sie sehr beliebt. Jedoch sind sie ab dem mittleren Leveln gegen größere und stärkere Armeen nicht sehr beliebt. Auf Rathaus-Level 9 und 10 brechen sie wie ein Kartenhaus zusammen und sehen aus wie ein großer Berg. Eine deutlich Erhöhung der Trefferpunkte wird helfen die Magiertürme relevant zu halten und sie auf eine Linie mit Kanonen und Bogenschützentürmen ziehen, die Trefferpunkte-Erhöhungen in früheren Updates erhalten haben.

  • Verteidigende Truppen (außer Helden) fliehen aus dem Giftzauber, wenn sie in diesem stehen

Giftzauber sind dazu gedacht dem Spieler einen Vorteil beim Kampf Truppen versus Clanburgtruppen zu geben, was hauptsächlich durch die Geschwindigkeit und etwas Abzug der Trefferpunkte getan werden soll. Allerdings wird der Giftzauber hauptsächlich genutzt, wenn die Clanburgtruppen heraus gelockt wurden und man nur ein oder zwei Giftzauber setzen muss, um zu vermeiden, dass die Clanburgtruppen gegen die eigenen Truppen kämpfen müssen. Das ist nicht nur langweilig und kostet Zeit, es macht Clanburgtruppen mehr zu einer Formalität und weniger zu einer taktischen Entscheidung. Der Blitzzauber wird immer noch direkt seinen Schaden verüben.

Rathaus-Level 5+ Änderungen

  • Alle dunklen Zauber brauchen nur noch 10 Minuten.
  • Alle Elixierzauber brauchen nur noch 20 Minuten.

Das Clash of Clans-Team sucht nach einem Weg, das Spielen einfacher, schneller und mit weniger nicht nutzbaren Zeiten zu gestalten. Das Brauen von Zaubern ist offensichtlich der erste Block hier, aber es gibt immer noch Dinge, die man in der Zukunft ändern kann.

Alle Level betreffede Änderungen

  • Die Kampfdauer wurde wieder auf drei Minuten pro Angriff reduziert

Im Rh11-Update haben wir ein wenig zu behutsam mit dem Kampfdauerlimit gespielt. Es gab drei Hauptgründe warum wir es zu drei Minuten und dreißig Sekunden geändert haben: Das Spielfeld hat sich ausgedehnt, die Anzahl der Gebäude und/oder Mauern wurde auf vielen Rathausstufen erhöht, und die Adlerartillerie konnte mit strategischen Vor-Angriffen in Angriff genommen werden. Wie auch immer, in der Beobachtung der Situation nach dem Update stelle sich heraus, dass die extra dreißig Sekunden nicht wirklich nötig waren. Das Zurücksetzen des Zeitlimits zu drei Minuten wird dabei helfen kürzere und knappere Kämpfe für alle Spieler zurückzubringen, und wurde speziell von der Kriegscommunity angefragt.

  • Racheangriffe bringen Sternbonus- und Ligabonus-Belohnungen

Ein lang erwartetes Spielfeature. Viel Spaß!

  • Das Errichten neuer Gebäude kann nicht länger abgebrochen werden (Verbesserungen können weiterhin abgebrochen werden)

Diese Änderung dient hauptsächlich dazu das bewusste Bauen und Verkaufen der high-level-Verteidigungen während Clankriegen zum Zwecke eines unfairen Vorteils zu verhindern.

Zusätzliche Änderungen

Krieg:

  • Clankriegs-Matchmaking wurde überarbeitet - Details im Entwicklerblog: Vom_Entwickler-Pult:_Clankriegs-Matchmaking
  • Kriegsgrößen 35vs35 und 45vs45 wurden entfernt um andere Kriegsgrößen zu bestärken
  • Neuer Eintrag "Clankriegs-Siegesserie" im Clanprofil zeigt wie viele aufeinanderfolgende Clankriegs-Siege ein Clan zurzeit hat
  • Das Kriegsereignis-Menü wurde neu gestaltet um es leserlicher zu machen
  • Die Anzahl verbleibender Kriegsangriffe kann auf dem Clankriegs-Knopf außerhalb der Kriegskarte gesehen werden
  • Alle Wiederholungen können direkt bei den "Mein Team"-/"Feindliches Team"-Zusammenfassungen in den Kriegsdetails aufgerufen werden
  • Der "Sternen-Knopf" wurde durch einen größeren "Kriegsdetails"-Knopf unten rechts auf der Kriegskarte ersetzt

Andere

  • Bauarbeiter-Zusammenfassung: Tippe auf das Bauarbeiter-Icon um alle laufende Bauarbeiten zu sehen
  • Tippe auf einen Eintrag in der Bauarbeiter-Zusammenfassung um es im Dorf auszuwählen
  • Während eines Angriffs zeigt der Armeeauswahls-Balken links/rechts scrollende Pfeile, wenn sich ungesetzte Einheiten oder Zauber außerhalb des Bildschirms verstecken
  • Wenn man auf die Beutekarre tippt, wird zuerst gezeigt wie viele Ressourcen darin sind bevor sie eingesammelt werden
  • Ressourcenlager haben mehr sichtbare Zustände um deutlicher zu zeigen, wie voll oder leer sie sind
  • Auslösende Fallen zeigen ihren Wirkungsbereich deutlicher im Kampf
  • Kämpfe enden nun automatisch wenn nur noch ein Giftzauber übrig ist, und endet nicht länger, wenn nur noch ein Erdbebenzauber übrig ist
  • Mehr Wiederholungen sind im Verteidigungs- und Angriffslog gespeichert, und sind länger verfügbar
  • Die Armeeübersicht zeigt die Zeit bis die Ausbildung/das Brauen fertig ist und berücksichtigt auch aktive Schübe
  • Der Bereich für freigeschaltete Truppen im Spielerprofil wurde neu angeordnet

Clash on!

(Zum Original Beitrag von Anoushka: http://forum.supercell.net/showthread.php/1063862-Balancing-Blog-Series-March-2016-Update )

Wir werden es auf Twitter und Facebook posten, wenn wir mehr Update-Infos haben!


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