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Vorbereitung für den Kampf

Das Clash of Clans-Team hat den Ruf, schnell zu sein. Wenn es deine Aufgabe ist, eines der wildesten Schlachtfelder der Welt zu schaffen. Aber wenn die Zeit gekommen ist, um Clankriege zu schaffen, hat dieses schnelllebige Team die Dinge verlangsamt. Sieh, warum dieses Update länger dauerte, als der Rest und warum das Endresultat das Warten wert gewesen ist.

Clash of Clans - Clankrieg-Hauptbild

Warum heißt das Spiel Clash of Clans, wenn die Clans nicht aufeinander stoßen?

Wir wollten etwas wirklich verrücktes tun und wir brachten es auf ein neues Level.

Eine kluge Frage, dachte sich das Entwickler-Team, als sie gefragt wurden, was das bedeutendste Update sein würde. Die Spieler waren schon begierig Kriege zu führen, als das Spiel noch in den Kinderschuhen war. Das Team wusste, dass sie eines Tages Clankriege veröffentlichen würden, aber auch, dass das nicht ohne die Planung über mehrere Monate, einigen Nachtschichten und vielen Litern Koffein möglich ist.

Warum waren Clankriege nicht Teil des originalen Konzepts? Die Antwort ist wahrscheinlich weniger komplex, als man annimmt: Das Team wusste einfach nicht, wie es funktionieren sollte. Es war wirklich eine Frage der Zeit. Clash war damals sehr jung, ein zunehmender Altersprozess schlägt Wurzeln in der Community. Messende Spieler-Erwartung und Interesse ist oberste Priorität, und das im Wege der trägen Durchführung zu ignorieren würde die Team-Werte enttäuschen. "Wir wussten, wir wollten etwas wirklich verrücktes machen und brachten es zum nächsten Level", sagte Senior-Spielentwickler Andreas. "Wirklich verrückt" ist sowieso nicht an einem Nachmittag getan. Dies nahm Zeit in Anspruch.

Senior-Server-Ingenieur Jonas sagte: "Wir hätten einfach etwas wirklich schnell paar Monate vorher tun können, aber wir wollten nicht, dass die Spieler sagen "Ok, wir langweilen uns, was nun?" nach nur einer Woche. Echtzeit-Strategiespiele, bereits ein Markenzeichen des mobilen Spielens, versucht auf Spielerwunsch die Clankriege in das Spiel einzubinden, von anderen Unternehmen schaffen ihr eigenes hinterlistiges Konzept. Doch das Clash-Team ließ sich davon nicht beirren, so dass sich das Team entschied, sich langsam zu bewegen, um sicherzustellen, dass beide, Community und Entwickler, bereit sind, solch ein Feature in das Spiel zu integrieren.

Das Team entwickelte von November 2013 die ganze Zeit bis April 2014. Es brauchte fünf Monate Entwicklungszeit, um die Clankriege zu erschaffen.

  • Es ist das Team, welches gänzlich verantwortlich ist, wie das Spiel gemacht wurde.
  • Clash of Clans wird auf der ganzen Welt in 14 verschiedenen Sprachen gespielt.
  • Wie viele Bildschirme kannst du auf einem Schreibtisch montieren?

Fünf Monate für ein einzelnes Update ist untypisch für das Team. In der Regel wird an einem Update vier bis sechs Wochen gearbeitet. Aber die enorme Sehnsucht nach Clankriegen inspirierte das Team dazu, sich die Zeit zu nehmen.

"Es gab keinen Grund zur Eile, weil die anfängliche soziale Umsetzungen des Spiels sehr einfach war, aber es war einfach nur interessant genug, dass es funktioniert, um Menschen im Spiel zu halten", sagt Jonas. Die Einfachheit war zwingend notwendig; Clash hatte, um ein Gefühl der Reinheit zu erlangen, die Konsistenz in Spielmechanismen.

Das Entwickeln der Clankriege dauert so lange, weil es in der Theorie etwas so einfaches ist, aber in der Praxis sehr kompliziert ist. Das Team hatte vier verschiedene Konzepte, bis sie sich für ein Konzept entschieden und es testeten.

Wie Spielkünstler James es ausdrückte: "Eines Morgens waren wir bereit, die Kunst zu präsentieren, an der wir gearbeitet hatten und jemand sagte: 'Das fühlte sich einfach nicht wie Clash an'. Wir alle wussten, dass es nicht funktioniert, aber wir brauchten eine Person, um es laut zu sagen. Wir taten das zweimal.

Gleich in der ersten spielbaren Runde (als unterschiedeliche Abteilungen von Supercell sich versammelten, um die neuen Inhalte zu testen), wurden 40 Mitarbeiter mit 40 anderen konfrontiert. Aber das Feedback war nicht das, was sich das Team erhofft hatte. "Einige Leute wussten nicht wie sie etwas zu tun hatten, auch wenn es in unseren Köpfen völlig klar war. Es war einfach zu komplex", sagt Jonas. Als das Team das merkte, setzten sie sich zusammen und überlegten weiter.

Ihre Antwort war schnell und charakteristisch für ihre Geschicklichkeit. Sie versammelten sich und sagten: "Ok, was können wir tun, um diese Arbeit in einer realistischen Art und Weise zu machen?". Sie erstellten eine Liste der Must-have-Funktionen und nett-zu-haben-Funktionen, manche machten sie bis zum Endprodukt, andere stellten sie zurück.

Was dem Team half war, dass die meinsten Designer bereits bei Clash engagiert waren. Sie wussten, was sie als Team und als Fans des Spiels wollten. "Wir wurden von unserer eigenen Spiellust, und nicht von der Marktforschung oder Anordnung von oben, mit 'dies muss getan werden', angetrieben. Wir sind alle Marktforscher bei Supercell", sagt Andreas.

Clankriege wichen vom Weg ab, weil sie von Menschen erstellt wurden, die das Spiel liebten. "Du musst an das was du erstellst glauben. Wenn du das Spiel spielst, dann weißt du was es braucht", sagt Jonas.

Aber frage sie, wenn es einfach ist, dem Clash-Team beizutreten und du erhältst ein kollektives "Nein", welches angebracht ist, da "Nein" recht großzügig in ihrem Arbeitsbereich verwendet wird. Wenn "Nein" nicht gesagt wird, entscheiden die sich für Stille. Aber nach Team-Mitgliedern harmonierend, die aus dem Ausland beigetreten sind, ist das nur ein Teil des Lebens in Finnland.

"Ehrlichkeit ist in Finnland auf konstrukive Weise von entscheidender Bedeutung. Wenn etwas nicht funktioniert, dann funktioniert es einfach nicht. Es ist nicht, weil jeder dich hasst", sagt Spielkünstler James. Die blanke Ehrlichkeit passt nicht nur zu den Einwohnern von Helsinki, sondern gehört auch zur regulären Stimmung innerhalb des Teams. Wie Jonas sagt: "Unser Team ist erstaunlich pragmatisch. Wenn wir ein Problem sehen, fühlt sich jeder verpflichtet es zu lösen. Das ist im Allgemeinen etwas einzigartiges in der finnischen Spieleindustrie und im Besonderen in unserem Team."

Das Meiste von allem, die Team-Effizienz kann zu einem von Clash-zentralen Mietern unterlegt sein: Einfachheit. "Die Technologie ist einfach, aber es funktioniert. Die Kunst ist sehr einfach, aber es ist anmutig. Der Spielablauf ist einfach, aber er hat viele Tiefen", sagt Andreas. Vor diesem Blickwinkel hilft die Balance für ein Spiel, das immer im Bau steht.

Die Mitglieder des Team wurden komplett getauscht, seit das Spiel weltweit veröffentlich wurde, aber es wird vom gleichen Herz betrieben. "Es ist immernoch eine sehr kleine, fokussierte Gruppe von Menschen, die an einem Spiel arbeiten, an dem ihnen wirklich was liegt".

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