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Magierturm 10 Winter
"Die ultimative arkane Verteidigung! Turmmagier wirken mächtige Flächenzauber sowohl gegen Gegner in der Luft als auch am Boden."

Einleitung

  • Der Magierturm ist ein kegelförmiger, sich spiralförmig windender Turm aus Stein (später auch aus Kristall), auf dessen Spitze ein Magier steht.
  • Wie der Minenwerfer verursacht der Magierturm Flächenschaden, kann also mehrere Truppen auf einmal angreifen. Außerdem kann er sowohl Luft-, als auch Bodentruppen angreifen.
  • Im Gegensatz zum Minenwerfer oder der Adlerartillerie hat der Magierturm eine deutlich geringere Reichweite, jedoch keinen toten Bereich. In der Reichweite besteht auch seine einzige Schwäche, denn sie ist (nach dem Bombenturm) von allen der Verteidigungsgebäuden die geringste.
  • Die Schüsse des Magierturms verursachen zwar weniger Schaden als die des Minenwerfers, jedoch verfügt der Magierturm über eine höhere Feuerrate und deshalb auch mehr Schaden pro Sekunde. Deswegen ist der Magierturm ausgezeichnet dafür geeignet, Strukturen zu verteidigen, denen Einheiten nicht zu nahe kommen sollten, z.B. aufgrund eines toten Bereichs.
  • Der Magierturm wird ab Rathaus-Level 5 freigeschaltet.

Defensiv-Strategie

  • Eine ausgezeichnete Strategie ist es, den Magierturm in die Nähe des Rathauses bzw. der Ressourcengebäuden zu stellen, da er Flächenschaden und eine hohe Feuerrate besitzt. Dies ist auch gut gegen Angriffe mit Kobolden.
  • Aufgrund der geringen Reichweite ist es allerdings manchmal auch empfehlenswert, den Magierturm mehr außerhalb zu positionieren, um Truppen gleich am Anfang daran zu hindern, das Dorf zu zerstören.
  • Eine weitere Strategie ist die benachbarte Positionierung von Minenwerfer und Magierturm, da sie zusammen ihre Schwächen ausgleichen und so über den Ausgang des Kampfes entscheiden können.
    • Der Minenwerfer kann die Trefferpunkte angreifender Horden bereits auf große Distanz verringen und sobald diese in die Reichweite des Magierturms gelangen, erledigt er sie.
    • Umgekehrt beschützt der Magierturm den Minenwerfer, da er Truppen, welche im toten Bereich des Minenwerfers stehen, attackiert.
  • Magiertürme, die nebeneinander stehen, können außerdem jede Gruppe von kleinen Truppen wie Bogenschützen leicht vernichten.
  • Magiertürme können aufgrund ihres hohen Schadens sehr hilfreich gegen Mauerbrecher sein, da ein Schuss des Turms eine ganze Mauerbrecherwelle ausschalten kann. Außerdem sind Magiertürme schneller als Minenwerfer.

Offensiv-Strategie

  • Im Angriff ist es ratsam, Einheiten, wie Riesen, zu verwenden, um den Magierturm abzulenken und ihn mit Truppen mit hoher Reichweite, wie Bogenschützen, zu zerstören. Der Magierturm kann auch durch eine Horde Barbaren oder Riesen zerstört werden. Allerdings müssen diese hierzu relativ nahe zueinander stehen, weswegen der Magierturm alle Truppen gleichzeitig trifft.
  • Beim Setzen von Truppen muss man vorsichtig sein, dass es nicht zur Gruppenbildung kommt, wenn sie in den Angriffsbereich des Magierturms gelangen, denn der Magierturm wird sie ansonsten äußerst schnell vernichten.
  • Man kann den Turmmagier nicht mit einem Giftzauber zerstören.

Verbesserungsunterschiede

siehe Magierturm/Designunterschiede

Versionsgeschichte

Datum Art Neu
2. August 2012
  • Einführung von Minenwerfer Level 1 bis 6
30. August 2012 Update
  • Visualisierung des Angriffs überarbeitet
19. September 2012 Update
  • Zweiter Magierturm ab Rathaus-Level 6 verfügbar
27. Oktober Update
  • Magierturm Level 7
17. April 2013 Update
  • Vierter Magierturm ab Rathaus-Level 9 verfügbar
  • Magierturm schießt nicht mehr, wenn das eigentliche Ziel zerstört wird
27. August 2013 Update
  • Magierturm Level 8
6. November 2013 Update
  • Verringerung der Verbesserungszeit:
    • Level 4: -1 Tag (bislang 4 Tage)
    • Level 5: -2 Tag (bislang 6 Tage)
    • Level 6: -3 Tag (bislang 8 Tage)
    • Level 7: -3 Tag (bislang 10 Tage)
    • Level 8: -4 Tag (bislang 14 Tage)
10. Dezember 2015 Update
  • Magierturm Level 9
  • Fünfter Magierturm ab Rathaus-Level 11 verfügbar
Siehe auch Update Dezember 2015
21. März 2016 Update
  • Erhöhung der Trefferpunkte:
    • Level 5: +50 Hitpoint (entspricht +6,3 %)
    • Level 6: +110 Hitpoint (entspricht +12,9 %)
    • Level 7: +270 Hitpoint (entspricht +18,8 %)
    • Level 8: +430 Hitpoint (entspricht +42,6 %)
    • Level 9: +530 Hitpoint (entspricht +46,1 %)
Siehe auch Balance-Änderungen März 2016
24. Mai 2016 Update
  • Neue Visualisierung des Angriffs
Siehe auch Update Mai 2016
12. Oktober 2016 Update
  • Reduktion der Verbesserungskosten:
    • Level 7: -860.000 Gold (entspricht -16 %)
    • Level 8: -480.000 Gold (entspricht -7,4 %)
Siehe auch Update Oktober 2016


Sonstige Informationen

  • Man muss keine Magier ausbilden können, um den Magierturm bauen zu können. Ebenso hat das Level der Magier keinerlei Einfluss auf Aussehen oder Fähigkeiten des Magierturms.
  • Wenn man den Magierturm verbessert, verschwindet der Magier auf dessen Spitze solange, bis die Verbesserung abgeschlossen wurde.
    • Beim Bewegen/Versetzen des Turmes verschwindet der Magier ebenfalls.
  • Im Informationsfeld wird er ohne Magier dargestellt.
  • Der Magier auf dem Turm schaut, außer während eines Angriffs, immer vom Rathaus weg. Im Gegensatz zur Kanone wird die Blickrichtung aber erst nachdem das Dorf neu geladen wurde angepasst.
  • Obwohl es für z. B. Bogenschützen oder Magier leicht wäre, den Turmmagier zu vernichten, zerstören sie lieber direkt den kompletten Turm.

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Ausbaustufen

Rathaus-Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Verfügbare Anzahl 0 0 0 0 1 2 2 3 4 4 5
Level Kosten Gold Dauer Dauer Rathaus-Lvl. EP EP Vorzeitige
Fertigstellung Gem[1]
1
180.000 Gold
12 Stunden
5
207
134 Gem
2
360.000 Gold
1 Tag
5
293
260 Gem
3
700.000 Gold
2 Tage
6
415
383 Gem
4
1.200.000 Gold
3 Tage
7
509
506 Gem
5
1.700.000 Gold
4 Tage
8
587
630 Gem
6
2.200.000 Gold
5 Tage
8
657
753 Gem
7
3.700.000 Gold
6 Tage
9
720
876 Gem
8
5.200.000 Gold
8 Tage
10
831
1.123 Gem
9
7.200.000 Gold
10 Tage
10
929
1.370 Gem
10
9.200.000 Gold
12 Tage
11
1.018
1.616 Gem
  1. Die Kosten der Juwelen Gem beziehen sich auf die sofortige Fertigstellung von Level X auf Level Y nach Start der neuen Verbesserung.
Level Schaden/s Schaden Schaden/Schuss Schaden Trefferpunkte Hitpoint
1
11 Schaden
14,3 Schaden
620 Hitpoint
2
13 Schaden
16,9 Schaden
650 Hitpoint
3
16 Schaden
20,8 Schaden
680 Hitpoint
4
20 Schaden
26,0 Schaden
730 Hitpoint
5
24 Schaden
31,2 Schaden
840 Hitpoint
6
32 Schaden
41,6 Schaden
960 Hitpoint
7
40 Schaden
52,0 Schaden
1.200 Hitpoint
8
48 Schaden
62,4 Schaden
1.440 Hitpoint
9
56 Schaden
72,8 Schaden
1.680 Hitpoint
10
62 Schaden
80,6 Schaden
2.000 Hitpoint



Icon-Beschriftung

Info
- Mit diesem Knopf kann man den Level, den Schaden, und die Trefferpunkte des Magierturms sehen.
Upgrade Fallen
- Diesen Knopf drückt man, wenn der Magierturm verbessert werden soll. Die Verbesserung kann man starten, wenn man genug Ressourcen und einen freien Bauarbeiter hat. Wenn der Magierturm den höchsten Level erreicht hat, erscheint der Knopf nicht mehr.
Beenden
- Diesen Knopf drückt man, wenn man die Verbesserung mit Gem beenden will. Dieser Knopf ist nur während einer Verbesserung sichtbar.
Abbrechen
- Wenn man auf diesen Knopf drückt, wird die Verbesserung abgebrochen. Man bekommst 50 % der Kosten erstattet. Dieser Knopf ist allerdings auch nur während einer Verbesserung sichtbar.

Gebäude
Verteidigung KanoneBogenschützenturmMinenwerferLuftabwehrMagierturmLuftfegerVerborgener TeslaBombenturmX-BogenInfernoturmAdlerartillerieMauer
Fallen BombeSprungfalleRiesenbombeLuftbombeSuchende LuftmineSkelettfalleKürbisbombeSanta-SchlagFrostfalleSchrumpffalle
Ressourcen GoldmineElixiersammlerBohrer für Dunkles ElixierGoldlagerElixierlagerLager für Dunkles ElixierRathausClanburgBauhütteSchatzkammer
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